POLECAMY
Autor:
Wydawca:
Format:
epub, mobi, pdf, ibuk
W czasach, kiedy przeciętny użytkownik telefonu sprawdza go ponad sto razy dziennie, umiejętność sprawnego poruszania się w świecie mediów cyfrowych jest kluczowa. Ciągła ich ewolucja wymaga, by wciąż aktualizować swoją wiedzę. W tym celu warto sięgnąć po prezentowaną książkę, w której Andrew McStay z pasją analizuje działania reklamowe największych światowych firm medialnych i przedstawia szeroki zakres bieżących zmian.
Autor podkreśla rolę kreatywności, ale docenia też wkład sztucznej inteligencji w reklamę; komentuje pozorny podział między technikami i artystami w reklamie; omawia zjawiska gromadzenia przez analityków informacji na temat naszego życia; porusza kwestię etyki i praktyk reklamowych adresowanych do dzieci w środowisku cyfrowym. Uwzględniając dynamikę zmian, ukazuje praktyczne działania, w których łączy perspektywy branżowe i naukowe z inspirującymi przykładami.
Dużą zaletą książki jest jej przejrzysty układ – czytelnik może szybko przejść do interesujących go zagadnień i pominąć znane mu treści. Nie jest też ona zamkniętą wykładnią wiedzy, ale zachęca do rozważań i realizacji własnych pomysłów. To niezbędne źródło informacji dla praktyków, a także idealny pad ręcznik dla studentów kierunków z takich dziedzin, jak: reklama, media, komunikacja, marketing czy biznes.
Rok wydania | 2020 |
---|---|
Liczba stron | 306 |
Kategoria | Marketing, reklama |
Wydawca | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego |
Tłumaczenie | Karolina Jankowiak |
ISBN-13 | 978-83-8142-618-3 |
Numer wydania | 1 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Spis treści
1. Media cyfrowe: możliwości wcześniej nieosiągalne | 11 |
1.1. Czym jest reklama cyfrowa? | 13 |
1.2. O czym jest ta książka? | 16 |
2. Historia i zakres działania reklamy cyfrowej | 25 |
2.1. Historia reklamy cyfrowej | 25 |
2.2. Reklama cyfrowa: kwestia skali | 29 |
2.3. Ogólny obraz praktyki reklamy cyfrowej | 31 |
2.4. Kontekst cyfrowy | 33 |
2.5. Agencje cyfrowe | 33 |
2.6. Wiodące media cyfrowe | 35 |
2.7. Kluczowe dyskusje w Świecie Reklamy | 36 |
2.8. Automatyzacja w reklamie: a co z kreatywnością? | 37 |
2.9. Blokowanie reklam | 38 |
2.10. Prywatność | 39 |
2.11. Kultura promocyjna | 39 |
2.12. Konwergencja | 40 |
2.13. W stronę social | 42 |
2.14. Cyfrowy sprzeciw | 43 |
2.15. Podsumowanie | 44 |
3. Jak to działa: standardowe media cyfrowe | 47 |
3.1. Reklama w wyszukiwarkach | 48 |
3.2. Optymalizacja witryn pod kątem wyszukiwarek (SEO) | 51 |
3.3. Display advertising | 54 |
3.4. Zakup bezpośredni | 56 |
3.5. Sieci reklamowe | 57 |
3.6. Zakup poprzez ad exchange | 58 |
3.7. Kupno poprzez programmatic i real-time bidding (RTB) | 59 |
3.8. Programmatic | 61 |
3.9. Mobile display | 66 |
3.10. Ogłoszenia | 71 |
3.11. Podsumowanie | 72 |
4. Jak to działa: niestandardowe media cyfrowe | 75 |
4.1. In-game advertising i advergaming | 75 |
4.2. In-game advertising – reklama w grach komputerowych | 77 |
4.3. Advergaming | 78 |
4.4. Grywalizacja | 79 |
4.5. Media społecznościowe | 79 |
4.6. Reklama w mediach społecznościowych | 80 |
4.7. Reklama płatna a shared/earned media | 84 |
4.8. Podsumowanie | 88 |
5. Kreatywność | 91 |
5.1. Kontekst branżowy | 93 |
5.2. Pomysły (big i small ideas) | 99 |
5.3. Storytelling | 103 |
5.4. Kreatywność jest ważna, ale czym ona tak naprawdę jest? | 107 |
5.5. Doświadczenie | 107 |
5.6. Koncepcje sensoryczno-afektywne | 109 |
5.7. Empatia, sytuacja i umiejscowienie | 110 |
5.8. Culture hacking: kombinacje | 112 |
5.9. Eksploracja | 114 |
5.10. Transformacje | 115 |
5.11. Podsumowanie | 117 |
5.12. Podstawowe zasady kreatywności | 118 |
6. Non-interruptive: uwaga, autentyczność i reklama natywna | 121 |
6.1. Odbiorcy | 122 |
6.2. Odbiorcy interaktywni | 124 |
6.3. Pozyskiwanie uwagi | 126 |
6.4. Influencerzy | 129 |
6.5. Reklama natywna: przykład BuzzFeed | 133 |
6.6. Branded entertainment | 138 |
6.7. Virality | 140 |
6.8. Metryka wciąż ma znaczenie | 142 |
6.9. Możliwości wirtualnej rzeczywistości 2.0 | 145 |
6.10. Podsumowanie | 148 |
7. Media hacking | 151 |
7.1. Wymagania w zakresie media hacking | 152 |
7.2. Przykład kreatywnego media hacking: B-Reel | 154 |
7.3. Hacked media i reinterpretacje historii | 158 |
7.4. Mixed reality i transmedia | 160 |
7.5. Rola zabawy | 164 |
7.6. Kluczowe terminy | 165 |
7.7. Podsumowanie | 167 |
8. Blokowanie reklam i nieuczciwość: zagrożenia dla reklamy | 169 |
8.1. Web adblocking | 169 |
8.2. AdBlock Plus | 172 |
8.3. Mobile adblocking | 175 |
8.4. Anti-adblocking | 177 |
8.5. Uciekanie się do oszustwa | 178 |
8.6. Podsumowanie | 182 |
9. Reklama adresowana do dzieci: przepisy i etyka mediów cyfrowych | 185 |
9.1. Badanie etyki w reklamie | 186 |
9.2. Prawodawstwo i samoregulacja | 187 |
9.3. Samoregulacja w Wielkiej Brytanii | 188 |
9.4. Czy dzieci dorastają zbyt szybko? Raport Baileya | 189 |
9.5. Magiczny moment zrozumienia kontekstu internetowego | 194 |
9.6. Advergames | 195 |
9.7. Kanały na YouTubie: przykład AmazingPhil | 196 |
9.8. Podsumowanie | 198 |
10. Techniki reklamowe: analityka, big data, profilowanie i tożsamość | 201 |
10.1. Wczoraj: korzenie analityki w reklamie | 201 |
10.2. Kontekst big data | 205 |
10.3. Dwudziesty pierwszy wiek: dane i korelacja | 206 |
10.4. Big data i reklama | 208 |
10.5. Profilowanie i tożsamość | 210 |
10.6. Analityka społeczna | 213 |
10.7. Tekst | 216 |
10.8. Obraz | 218 |
10.9. Marketing skierowany do naszych wirtualnych osobistych asystentów (VPA) | 221 |
10.10. Podsumowanie | 223 |
11. Media empatyczne: emotiveillance i przyszłość reklamy zewnętrznej | 225 |
11.1. Billboardy wrażliwe na emocje | 226 |
11.2. Sztuczna inteligencja | 228 |
11.3. Tam na Wimbledonie | 232 |
11.4. Teorie podejść emocjonalnych | 233 |
11.5. Emotiveillance | 234 |
11.6. Media empatyczne | 236 |
11.7. Niepokojący czynnik: bliskość bez wzajemności | 237 |
11.8. Podsumowanie | 241 |
12. Prywatność: przykład aplikacji mobilnych na Android | 243 |
12.1. Test praktyczny | 244 |
12.2. Co jest śledzone? | 247 |
12.3. Pliki cookie | 248 |
12.4. Definiowanie prywatności: być pozytywnym | 253 |
12.5. Prywatność: interakcje, oczekiwania i protokół | 256 |
12.6. Śledzenie i reklama w aplikacjach mobilnych na Android | 258 |
12.7. Zaufanie | 262 |
12.8. Zgoda | 264 |
12.9. Opt-in/opt-out | 265 |
12.10. Kontekst prawny | 266 |
12.11. Branża reklamowa pod kontrolą organów amerykańskiej inwigilacji rządowej… bez jej zgody | 268 |
12.12. Podsumowanie | 271 |
13. Podsumowanie: między sztuką a nauką w reklamie | 273 |
13.1. Wzniosłość danych | 275 |
13.2. Riposta kreatywnych | 278 |
13.3. Podwójne złudzenie | 279 |
13.4. Czy sztuczna inteligencja kiedykolwiek stworzy Holidays are coming dla Coca-Coli? | 281 |
13.5. Poza pokusą: kreatywność algorytmiczna | 283 |
13.6. Napędzanie maszyny | 287 |
Aneks | 291 |
Bibliografia | 297 |