INNE EBOOKI AUTORA
Autor:
Wydawca:
Format:
Minecraft to bardzo popularna gra komputerowa, która na całym świecie sprzedała się w milionach egzemplarzy. Teraz możesz wykorzystać ją także do nauki programowania. W książce Kodowanie z Minecraftem® znajdziesz instrukcje, dzięki którym napiszesz programy komputerowe, które pozwolą Ci zautomatyzować swoją grę – szybciej wydobywać minerały, wytwarzać przedmioty i budować, co tylko przyjdzie Ci do głowy!
W swojej pracy będziesz korzystał z Lua, czyli języka programowania, którym posługują się profesjonalni twórcy gier. Z jego pomocą zaprogramujesz roboty, które mogą uprawiać dowolne rośliny, stworzysz fabrykę produkującą materiały budowlane i wiele innych!
Rok wydania | 2018 |
---|---|
Liczba stron | 309 |
Kategoria | Programowanie |
Wydawca | Wydawnictwo Naukowe PWN |
ISBN-13 | 978-83-01-20206-4 |
Numer wydania | 1 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
INNE EBOOKI AUTORA
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Kodowanie Pozytywnego Myślenia
do koszyka
Kodowanie umysłu lidera
do koszyka
Koduj jak profesjonalista C#
do koszyka
Dziewczyny kodują. Kod przyjaźni. Tom 1
do koszyka
Dziewczyny kodują. Kod przyjaźni. Tom 1
do koszyka
Spis treści
PODZIĘKOWANIA XIX | |
WPROWADZENIE XXI | |
Czym są mody Minecrafta? XXII | |
Czym jest ComputerCraft? XXII | |
Jak korzystać z tej książki XXIII | |
Co zawiera książka? XXIV | |
Uzyskiwanie pomocy XXV | |
Zasoby w sieci XXVI | |
Co już wiesz XXVII | |
PIERWSZE KROKI W COMPUTERCRAFCIE | 1 |
Instalowanie Minecrafta, ATLaunchera i ComputerCrafta | 2 |
Zakup Minecrafta online | 2 |
Pobieranie i instalowanie ATLaunchera | 2 |
Pobieranie i instalowanie ComputerCrafta | 5 |
Uruchamianie Minecrafta | 7 |
Tworzenie nowego świata | 7 |
Różnice między trybami gry w Minecrafta | 8 |
Co już wiesz | 9 |
PODSTAWY PROGRAMOWANIA | 11 |
Pierwsze kroki z żółwiami | 12 |
Wytwarzenie kopiącego żółwia | 13 |
Uruchamianie programów żółwia w graficznym interfejsie użytkownika (GUI) | 15 |
Tankowanie żółwia | 17 |
Poruszanie żółwiem | 20 |
Pierwsze kroki w programowaniu w Lua | 21 |
Uruchamianie powłoki Lua | 21 |
Do widzenia Lua: zgłoszenia wyjścia z powłoki | 24 |
Wykonywanie działań matematycznych w języku Lua | 24 |
Kolejność działań | 26 |
To takie losowe: generowanie liczb losowych | 27 |
Przechowywanie wartości za pomocą zmiennych | 28 |
Sprawdzanie poziomów paliwa żółwia | 31 |
Co już umiesz | 32 |
ROZMOWY Z ŻÓŁWIEM | 33 |
Uczymy żółwia jak się przywitać! | 34 |
Uruchamianie programu witaj | 35 |
Wypisanie wszystkich plików za pomocą polecenia ls | 37 |
Wyświetlanie tekstu za pomocą funkcji print( ) | 37 |
Typ danych łańcuchowych | 38 |
Łączenie łańcuchów za pomocą konkatenacji | 38 |
Pobieranie nazw żółwi | 39 |
Odczytywanie naciśniętego klawisza za pomocą funkcji io.read( ) | 40 |
Dodawanie efektów do testu | 41 |
Zmienianie nazw żółwi | 41 |
Co już umiesz | 42 |
PROGRAMOWANIE ŻÓŁWI, KTÓRE TAŃCZĄ | 43 |
Pisanie programu do tańczenia | 44 |
Uruchamianie programu mydance | 45 |
Używanie komentarzy w kodzie | 46 |
Funkcje poruszania żółwiem | 46 |
Eksperymentowanie z poruszaniem żółwia | 47 |
Korzystanie z pętli | 48 |
Kręcenie żółwiem w kółko | 50 |
Robienie małego podskoku | 51 |
Udostępnianie i pobieranie programów online | 52 |
Usuwanie plików z żółwia | 53 |
Ograniczenia pastebin.com | 53 |
turtleappstore.com | 53 |
Co już umiesz | 54 |
ULEPSZANIE TAŃCA | 57 |
Pisanie lepszego programu do tańczenia | 58 |
Uruchamianie programu mydance2 | 59 |
Boolowski typ danych | 60 |
Typ danych nil | 60 |
Korzystanie z pętli while | 61 |
Podejmowanie decyzji dotyczących instrukcji if | 62 |
Porównywanie dwóch wartości za pomocą operatorów relacji | 63 |
Podejmowanie różnych decyzji za pomocą instrukcji elseif | 65 |
Zagnieżdżone bloki kodu | 66 |
Podejmowanie decyzji... albo else! | 67 |
Ruch w górę i w dół | 68 |
Kręcenie się w kółko | 69 |
Co już umiesz | 71 |
PROGRAMOWANIE ROBOTA–DRWALA | 73 |
Wyposażanie żółwi w narzędzia | 74 |
Projektowanie algorytmu ścinania drzew | 75 |
Pisanie programu choptree | 77 |
Uruchamianie programu choptree | 78 |
Wykrywanie bloków za pomocą funkcji turtle detection | 79 |
Operator boolowski not | 79 |
Operator boolowski and | 80 |
Operator boolowski or | 81 |
Kończenie programów za pomocą funkcji error( ) | 83 |
Wydobywanie bloków za pomocą funkcji kopania | 84 |
Porównywanie bloków z za pomocą funkcji compare | 84 |
Powrót na ziemię | 85 |
Programy uruchomieniowe i funkcja shell.run( ) | 86 |
Co już umiesz | 87 |
TWORZENIE MODUŁÓW W CELU PONOWNEGO WYKORZYSTANIA KODU | 89 |
Tworzenie funkcji za pomocą instrukcji function | 90 |
Argumenty i parametry | 91 |
Wartości zwrotne | 92 |
Tworzenie modułu funkcji | 93 |
Ładowanie modułu za pomocą funkcji os.loadAPI( ) | 95 |
Eksperymentowanie z modułem hare | 95 |
Przeglądanie ekwipunku żółwia | 98 |
Wybieranie okienek ekwipunku | 99 |
Obliczanie liczby przedmiotów w okienku | 99 |
Uzyskiwanie szczegółów przedmiotów z okienka | 100 |
Tablicowy typ danych | 100 |
Sprawdzanie tabeli zwracanej przez funkcję turtle.getItemDetail( ) | 101 |
Zakres globalny i lokalny | 102 |
Znajdowanie przedmiotu za pomocą pętli for | 103 |
Wybieranie pustego okienka ekwipunku | 104 |
Co już umiesz | 105 |
PROWADZENIE AUTOMATYCZNEJ UPRAWY DRZEW | 107 |
Projektowanie programu do uprawy drzew | 108 |
Pisanie programu farmtrees | 109 |
Uruchamianie programu farmtrees | 110 |
Rodzaje drzew w Minecrafcie | 111 |
Ładowanie fragmentów świata w Minecrafcie | 112 |
Ładowanie modułów za pomocą funkcji os.loadAPI( ) | 113 |
Sprawdzanie istnienia plików za pomocą funkcji fs.exists( ) | 114 |
Wybieranie sadzonek w ekwipunku żółwia | 114 |
Sadzenie drzewa | 115 |
Sprawdzanie bloków i czekanie, aż drzewo urośnie | 116 |
Wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break | 117 |
Uruchamianie innych programów za pomocą funkcji shell.run( ) | 118 |
Obsługa przedmiotów za pomocą funkcji żółwia drop | 118 |
Ponowne pisanie kodu, gdy brakuje mączki kostnej | 120 |
Co już umiesz | 121 |
BUDOWANIE GENERATORA BRUKU | 123 |
Projekty generatora bruku | 124 |
Konfi gurowanie pieca do wypalania bruku | 125 |
Pisanie programu cobminer | 126 |
Uruchamianie programu cobminer | 128 |
Konfi gurowanie programu i nadawanie zmiennej stałej wartości | 128 |
Wydobywanie bruku z generatora | 129 |
Obsługa pieców | 130 |
Tworzenie czytelnego kodu za pomocą stałych | 131 |
Wrzucanie bruku do pieców | 132 |
Zaokrąglanie liczb za pomocą math.fl oor( ) i math.ceil( ) | 133 |
Obliczanie ilości bruku do każdego pieca | 133 |
Przenoszenie górnika bruku w początkowe miejsce | 135 |
Co już umiesz | 136 |
TWORZENIE FABRYKI KAMIENNYCH CEGIEŁ | 139 |
Projektowanie programu co wytwarzania kamiennych cegieł | 140 |
Tworzenie zręcznego żółwia | 140 |
Pisanie programu brickcrafter | 143 |
Uruchamianie programu brickcrafter | 144 |
Konfi guracja programu brickcrafter | 146 |
Sprawdzanie paliwa żółwia | 146 |
Zbieranie kamieni z pieców | 147 |
Wytwarzanie kamiennych cegieł | 148 |
Cofanie żółwia do początkowego położenia | 150 |
Tworzenie budynku fabryki | 151 |
Co już umiesz | 153 |
BUDOWANIE ŚCIAN | 155 |
Rozszerzanie modułu hare | 156 |
Liczenie przedmiotów w ekwipunku za pomocą funkcji countInventory( ) | 158 |
Wybieranie i umieszczanie bloku | 159 |
Projektowanie algorytmu budowy ścian | 160 |
Pisanie funkcji buildWall( ) | 163 |
Pisanie i uruchamianie programu buildWall | 167 |
Ładowanie modułu hare | 168 |
Korzystanie z danych typu tablicowego | 169 |
Czytanie argumentów wiersza poleceń | 170 |
Tworzenie komunikatów obsługi | 170 |
Wywoływanie funkcji hare.buildWall( ), aby zbudować ścianę | 171 |
Co już umiesz | 172 |
BUDOWANIE POMIESZCZEŃ | 173 |
Projektowanie algorytmu budowy pomieszczenia | 174 |
Rozszerzanie modułu hare | 176 |
Obliczanie całkowitej liczby bloków potrzebnych do budowy pokoju | 177 |
Pisanie funkcji buildRoom( ) | 177 |
Pisanie programu buildRoom | 180 |
Uruchamianie programu buildRoom | 181 |
Co już wiesz | 182 |
BUDOWANIE PODŁÓG | 183 |
Projektowanie algorytmu obchodzenia | 184 |
Budowanie podłogi | 185 |
Powrót od początkowego położenia | 188 |
Przekazywanie funkcji do funkcji | 190 |
Rozszerzanie modułu hare | 191 |
Wywoływanie funkcji sweepFunc( ) | 193 |
Poruszanie się wzdłuż wierszy i kolumn | 194 |
Ustalanie za pomocą operatora modulo, czy liczba jest parzysta, czy nieparzysta | 196 |
Drogi dla szerokości parzystej i nieparzystej | 196 |
Pisanie funkcji buildFloor( ) | 197 |
Pisanie programu buildFloor | 198 |
Uruchamianie programu buildFloor | 199 |
Tworzenie wzorzystej podłogi | 199 |
Pisanie programu buildCheckerboard | 200 |
Uruchamianie programu buildCheckerboard | 201 |
Pisanie funkcji placeCheckerboard( ) | 203 |
Wywoływanie funkcji sweepField( ) | 204 |
Co już umiesz | 205 |
PROGRAMOWANIE AUTOMATYCZNEJ UPRAWY | 207 |
Konfi gurowanie pola pszenicy | 208 |
Projektowanie algorytmu uprawy pszenicy | 209 |
Rozszerzanie modułu hare | 210 |
Pisanie programu farmwheat | 212 |
Uruchamianie programu farmwheat | 214 |
Konfi guracja programu farmwheat | 215 |
Pisanie funkcji używanych w programie głównym | 216 |
Sprawdzanie plonów | 216 |
Sadzenie nasion | 218 |
Przechowywanie pszenicy | 218 |
Uprawa przy użyciu pętli | 220 |
Wskazówki dotyczące automatyzacji innych rodzajów upraw | 223 |
Uprawa warzyw | 223 |
Dojenie krów i strzyżenie owiec | 224 |
Zbieranie kurzych jajek | 225 |
Uprawa kaktusów i trzciny cukrowej | 226 |
Co już umiesz | 227 |
PROGRAMOWANIE KOPACZA KLATEK SCHODOWYCH | 229 |
Projektowanie algorytmu kopania schodów | 231 |
Rozszerzenie modułu hare | 235 |
Pisanie funkcji digUntilClear( ) i digUpUntilClear( ) | 236 |
Pisanie programu stairminer | 237 |
Uruchamianie programu stairminer | 239 |
Konfi guracja dla programu stairminer | 240 |
Tworzenie pierwszego stopnia schodów | 240 |
Kopanie w dół | 241 |
Sprawdzanie paliwa żółwia | 243 |
Sprawdzanie ekwipunku żółwia | 246 |
Kopanie w górę | 247 |
Co już umiesz | 248 |
ZESTAWIENIE FUNKCJI | 249 |
API fs (File System – system plików) | 250 |
API hare API | 250 |
API io (Input/Output) | 252 |
API API | 252 |
API os (system operacyjny) | 252 |
API shell | 253 |
API string | 253 |
API textutils | 254 |
API turtle | 254 |
Funkcje budowania | 254 |
Funkcje tankowania | 255 |
Funkcje ekwipunku | 256 |
Funkcje przemieszczania | 257 |
Funkcje percepcji | 258 |
Funkcje związane z narzędziami | 258 |
Funkcje Lua | 259 |
ZESTAWIENIE IDENTYFIKATORÓW NAZW | 261 |
Znajdowanie ID nazwy bloku | 262 |
Rozróżnianie bloków mających takie same identyfikatory | 263 |
Lista identyfikatorów nazw bloków | 263 |
ZASADY | 273 |
SKOROWIDZ | 275 |