INNE EBOOKI AUTORA
-15%
Autor:
Wydawca:
Format:
Niniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów
kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który dzięki niemu się objawia.
Każdemu z wymienionych mediów towarzyszy osobny nurt rozważań na temat jego specyfiki, niemniej w przypadku nielinearnie zorganizowanych tworów (lub – jak w przypadku literatury – postulatów takiego czytania bądź pisania), pojawiających się w obrębie każdej z dziedzin, idea zaburzenia linearnej narracji przy wykorzystaniu środków, jakimi dysponuje dane medium jest zaskakująco podobnie wyrażana. Istota niniejszych rozważań to nie tylko idea odnoszona do poszczególnych dziedzin, lecz także analiza konkretnych tekstów, stanowiących próby jej realizacji.
Rok wydania | 2009 |
---|---|
Liczba stron | 252 |
Kategoria | Teoria sztuki |
Wydawca | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego |
ISBN-13 | 978-83-7525-321-4 |
Numer wydania | 1 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
INNE EBOOKI AUTORA
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Tekst artystyczny w realizacji głosowej
do koszyka
Tekst artystyczny w twórczej komunikacji
do koszyka
Tekst międzykulturowy
do koszyka
Tekst naukowy i jego przekład
do koszyka
Spis treści
Wstęp | 7 |
CZĘŚĆ I: Poetyka interaktywnego tekstu kultury | 15 |
Rozdział 1: Immersja. Tekst jako świat | 17 |
1.1. Wirtualny jako nierzeczywisty | 17 |
1.2. Immersja w teorii rzeczywistości wirtualnej | 21 |
1.3. Wolicjonalne zawieszenie niewiary | 25 |
1.4. Immersja w teorii koncentracji | 28 |
1.5. Mechanizm teleportacji | 33 |
1.6. Immersja i działanie | 35 |
1.7. Mimesis | 39 |
1.8. Make-believe | 47 |
1.9. Metafora „wizyty” | 52 |
Rozdział 2: Interaktywność. Tekst jako gra | 57 |
2.1. Wirtualność jako potencjalność | 57 |
2.2. Rodzinne podobieństwo gier | 59 |
2.3. Tekst jako gra | 67 |
2.4. Mimesis – repetycja | 74 |
2.5. Interpretacja intrygi jako gry | 83 |
2.6. Interaktywność i dyscyplina | 87 |
2.7. Interaktywność i uczestnictwo | 92 |
Rozdział 3: Cybertekst. Tekst jako mechanizm | 97 |
3.1. Poetyka interaktywnego tekstu kultury | 97 |
3.2. Nowa perspektywa | 100 |
3.3. Tekst jako mechanizm | 107 |
3.4. Skryptony, tekstony i funkcje użytkownika | 109 |
3.5. Uniwersalność cybertekstu | 112 |
3.6. Aporia i epifania | 115 |
3.7. Podsumowanie koncepcji cybertekstu | 120 |
3.8. Mechanizm tekstu-świata i tekstu-gry | 123 |
3.9. Podmiot rozproszony | 128 |
CZĘŚĆ II: Doświadczenie lektury tekstu narracyjnego jako mechanizmu | 137 |
Rozdział 4: Książka. Italo Calvino, Jeśli zimową nocą podróżny | 141 |
4.1. Książka i determinizm technologiczny | 141 |
4.2. Italo Calvino i Oulipo | 155 |
4.3. Jeśli zimową nocą podróżny | 161 |
Rozdział 5: Komiks. Martin Andreas, Rork | 173 |
5.1. Narracja i obraz | 173 |
5.2. Rork | 181 |
Rozdział 6: Film. Robert Altman, Na skróty | 191 |
6.1. Teoria filmu, technologia i nowa analiza | 191 |
6.2. Robert Altman | 197 |
6.3. Na skróty | 206 |
Rozdział 7: Komputer. Gra przygodowa Silent Hill 2 | 217 |
7.1. Właściwości cyfrowego medium | 217 |
7.2. Narracja i gra przygodowa | 226 |
7.3. The Letter from Silent Heaven | 232 |
Zakończenie | 241 |
Bibliografia | 245 |
Indeks nazwisk | 249 |