Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej

-15%

Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej

1 opinia

Format:

pdf

KUP I POBIERZ

Format: pdf

16,32  19,20 (-15%)

Najniższa cena z 30 dni: 16,32 zł 

W ABONAMENCIE

od 3,50

Masz już abonament? Zaloguj się

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 49,00 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Niniejsza publikacja prezentuje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów
kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji między medium a tekstem, który dzięki niemu się objawia.


Każdemu z wymienionych mediów towarzyszy osobny nurt rozważań na temat jego specyfiki, niemniej w przypadku nielinearnie zorganizowanych tworów (lub – jak w przypadku literatury – postulatów takiego czytania bądź pisania), pojawiających się w obrębie każdej z dziedzin, idea zaburzenia linearnej narracji przy wykorzystaniu środków, jakimi dysponuje dane medium jest zaskakująco podobnie wyrażana. Istota niniejszych rozważań to nie tylko idea odnoszona do poszczególnych dziedzin, lecz także analiza konkretnych tekstów, stanowiących próby jej realizacji.


Rok wydania2009
Liczba stron252
KategoriaTeoria sztuki
WydawcaWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
ISBN-13978-83-7525-321-4
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

INNE EBOOKI AUTORA

POLECAMY

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wstęp    7
  CZĘŚĆ I: Poetyka interaktywnego tekstu kultury    15
  Rozdział 1: Immersja. Tekst jako świat    17
  1.1. Wirtualny jako nierzeczywisty    17
  1.2. Immersja w teorii rzeczywistości wirtualnej    21
  1.3. Wolicjonalne zawieszenie niewiary    25
  1.4. Immersja w teorii koncentracji    28
  1.5. Mechanizm teleportacji    33
  1.6. Immersja i działanie    35
  1.7. Mimesis    39
  1.8. Make-believe    47
  1.9. Metafora „wizyty”    52
  Rozdział 2: Interaktywność. Tekst jako gra    57
  2.1. Wirtualność jako potencjalność    57
  2.2. Rodzinne podobieństwo gier    59
  2.3. Tekst jako gra    67
  2.4. Mimesis – repetycja    74
  2.5. Interpretacja intrygi jako gry    83
  2.6. Interaktywność i dyscyplina    87
  2.7. Interaktywność i uczestnictwo    92
  Rozdział 3: Cybertekst. Tekst jako mechanizm    97
  3.1. Poetyka interaktywnego tekstu kultury    97
  3.2. Nowa perspektywa    100
  3.3. Tekst jako mechanizm    107
  3.4. Skryptony, tekstony i funkcje użytkownika    109
  3.5. Uniwersalność cybertekstu    112
  3.6. Aporia i epifania    115
  3.7. Podsumowanie koncepcji cybertekstu    120
  3.8. Mechanizm tekstu-świata i tekstu-gry    123
  3.9. Podmiot rozproszony    128
  CZĘŚĆ II: Doświadczenie lektury tekstu narracyjnego jako mechanizmu    137
  Rozdział 4: Książka. Italo Calvino, Jeśli zimową nocą podróżny    141
  4.1. Książka i determinizm technologiczny    141
  4.2. Italo Calvino i Oulipo    155
  4.3. Jeśli zimową nocą podróżny    161
  Rozdział 5: Komiks. Martin Andreas, Rork    173
  5.1. Narracja i obraz    173
  5.2. Rork    181
  Rozdział 6: Film. Robert Altman, Na skróty    191
  6.1. Teoria filmu, technologia i nowa analiza    191
  6.2. Robert Altman    197
  6.3. Na skróty    206
  Rozdział 7: Komputer. Gra przygodowa Silent Hill 2    217
  7.1. Właściwości cyfrowego medium    217
  7.2. Narracja i gra przygodowa    226
  7.3. The Letter from Silent Heaven    232
  Zakończenie    241
  Bibliografia    245
  Indeks nazwisk    249
RozwińZwiń