POLECAMY
Redakcja:
Wydawca:
Format:
Publikacja stanowi pierwszy na polskim rynku podręcznik o charakterze wprowadzenia do groznawstwa. Składa się z dwóch części. Pierwsza jest prezentacją wybranych, najważniejszych kategorii analitycznych groznawstwa z perspektywy specyfiki obszaru gier i jego odrębności od innych form medialnych. Druga zawiera przykłady praktycznego wykorzystania omawianych wcześniej kategorii, a także analizy konkretnych gier lub ich gatunków.
*
Czytelnik otrzymuje zwięzłe kompendium wiedzy o studiach nad grami zespolone z indywidualnym podejściem do analizowanych kategorii przez polskich badaczy, którzy są w stanie w krytyczny sposób ukazać ugruntowaną już wiedzę na temat elektronicznej rozrywki, jak również twórczo ją uzupełnić. Autorzy są bowiem, mimo młodego wieku, specjalistami w prezentowanych zakresach. Dobrane zagadnienia związane z obszarem gier – takie jak narracja, postać, gatunek, interfejs, hardcorowy i casualowy styl grania, gry wobec innych mediów, kultura graczy oraz gamifikacja – zostały przedstawione w sposób wyczerpujący i stanowią dobre wprowadzenie do groznawstwa.
Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki
Rok wydania | 2020 |
---|---|
Liczba stron | 304 |
Kategoria | Zastosowania informatyki |
Wydawca | Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego |
ISBN-13 | 978-83-8142-470-7 |
Numer wydania | 1 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Wprowadzenie do CAD
do koszyka
Wprowadzenie do ekonometrii
do koszyka
Wprowadzenie do logopedii
do koszyka
Wprowadzenie do akustyki użytkowej
do koszyka
Spis treści
Wstęp | 7 |
Część I. Kategorie i problemy badawcze | 13 |
Katarzyna Prajzner, Narracja | 15 |
Sonia Fizek, Postać | 37 |
Maria B. Garda, Gatunek | 61 |
Marcin M. Chojnacki, Interfejs | 97 |
Paweł Grabarczyk, Opozycja hardcore/casual | 127 |
Kamil Jędrasiak, Gry wideo wobec innych mediów | 149 |
Dominika Staszenko-Chojnacka, Kultura graczy | 175 |
Sonia Fizek, Gamifikacja | 195 |
Część II. Analizy tekstów | 209 |
Artur Petz, Kłącza i szyny. Narracyjna rola przestrzeni i czasu w grach FPS na przykładzie Doom i Call of Duty 4 | 211 |
Martyna Karpowicz, Udaremniona elipsa. Strategia growych adaptacji filmów na przykładzie Ojca chrzestnego | 225 |
Kamil Jędrasiak, Samoświadomość gier wideo | 245 |
Dominika Staszenko-Chojnacka, Zimowa groza. Analiza gry Silent Hill: Shattered Memories | 265 |
Alicja Górska, Narracja środowiskowa jako konsensus dla oczekiwań graczy na przykładzie Dying Light | 289 |
Nota bibliograficzna | 303 |