Wprowadzenie do groznawstwa

1 opinia

Format:

pdf

KUP I POBIERZ

Format: pdf

25,42  29,90 (-15%)

Najniższa cena z 30 dni: 17,94 zł 

W ABONAMENCIE

od 3,50

Masz już abonament? Zaloguj się

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 49,00 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Publikacja stanowi pierwszy na polskim rynku podręcznik o charakterze wprowadzenia do groznawstwa. Składa się z dwóch części. Pierwsza jest prezentacją wybranych, najważniejszych kategorii analitycznych groznawstwa z perspektywy specyfiki obszaru gier i jego odrębności od innych form medialnych. Druga zawiera przykłady praktycznego wykorzystania omawianych wcześniej kategorii, a także analizy konkretnych gier lub ich gatunków.
*
Czytelnik otrzymuje zwięzłe kompendium wiedzy o studiach nad grami zespolone z indywidualnym podejściem do analizowanych kategorii przez polskich badaczy, którzy są w stanie w krytyczny sposób ukazać ugruntowaną już wiedzę na temat elektronicznej rozrywki, jak również twórczo ją uzupełnić. Autorzy są bowiem, mimo młodego wieku, specjalistami w prezentowanych zakresach. Dobrane zagadnienia związane z obszarem gier – takie jak narracja, postać, gatunek, interfejs, hardcorowy i casualowy styl grania, gry wobec innych mediów, kultura graczy oraz gamifikacja – zostały przedstawione w sposób wyczerpujący i stanowią dobre wprowadzenie do groznawstwa.
Z recenzji prof. dr. hab. Jana Stasieńki


Rok wydania2020
Liczba stron304
KategoriaZastosowania informatyki
WydawcaWydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
ISBN-13978-83-8142-470-7
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wstęp    7
  
  Część I. Kategorie i problemy badawcze     13
  
  Katarzyna Prajzner, Narracja    15
  Sonia Fizek, Postać    37
  Maria B. Garda, Gatunek    61
  Marcin M. Chojnacki, Interfejs    97
  Paweł Grabarczyk, Opozycja hardcore/casual    127
  Kamil Jędrasiak, Gry wideo wobec innych mediów    149
  Dominika Staszenko-Chojnacka, Kultura graczy    175
  Sonia Fizek, Gamifikacja     195
  
  Część II. Analizy tekstów     209
  
  Artur Petz, Kłącza i szyny. Narracyjna rola przestrzeni i czasu w grach FPS na przykładzie Doom i Call of Duty 4     211
  Martyna Karpowicz, Udaremniona elipsa. Strategia growych adaptacji filmów na przykładzie Ojca chrzestnego    225
  Kamil Jędrasiak, Samoświadomość gier wideo    245
  Dominika Staszenko-Chojnacka, Zimowa groza. Analiza gry Silent Hill: Shattered Memories    265
  Alicja Górska, Narracja środowiskowa jako konsensus dla oczekiwań graczy na przykładzie Dying Light    289
  
  Nota bibliograficzna    303
RozwińZwiń