POLECAMY
Największym wyzwaniem dla wielu programistów jest ukończenie pracy nad grą. Większość projektów nie dobiega końca, gdyż ich autorzy są przytłoczeni złożonością i poziomem skomplikowania kodu.
Książka Programowanie gier. Wzorce rozwiązuje ten problem. Opierając się na swoim wieloletnim doświadczeniu, autor zebrał sprawdzone wzorce projektowania gier, aby zoptymalizować proces ich tworzenia. Zostały one zorganizowane jako niezależne przepisy, dzięki czemu czytelnik może wybrać tylko te wzorce, których potrzebuje w swojej pracy.
Omówione wzorce mają sprawić, że kod będzie czystszy, łatwiejszy do zrozumienia i szybszy.
Książka jest podzielona na trzy duże części. Pierwsza stanowi wprowadzenie i nadaje ogólne ramy całej pracy. Część druga omawia kilka klasycznych i uniwersalnych wzorców programowania. W każdym rozdziale autor wypróbowuje jeden z nich i omawia jego zastosowanie w programowaniu gier. Trzecia, ostatnia część to gwóźdź programu. Przedstawia ona trzynaście wzorców projektowych niezbędnych w procesie programowania gier.
Rok wydania | 2020 |
---|---|
Liczba stron | 346 |
Kategoria | Programowanie |
Wydawca | Wydawnictwo Naukowe PWN |
Tłumaczenie | Wojciech Feinrich, Małgorzata Dąbkowska-Kowalik, Witold Sikorski |
ISBN-13 | 978-83-01-21049-6 |
Numer wydania | 1 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Programowanie, algorytmy numeryczne i...
do koszyka
Programowanie funkcyjne
do koszyka
Programowanie Internetu rzeczy
do koszyka
Spis treści
I. Wprowadzenie 1 | |
1. Architektura, wydajność i gry | 9 |
II. Wzorce projektowe raz jeszcze 19 | |
2. Polecenie | 21 |
3. Pyłek | 33 |
4. Obserwator | 43 |
5. Prototyp | 59 |
6. Singleton | 73 |
7. Stan | 87 |
III. Wzorce sekwencyjne 105 | |
8. Podwójny bufor | 107 |
9. Pętla gry | 123 |
10. Metoda aktualizacji | 139 |
IV. Wzorce zachowania 153 | |
11. Kod bajtowy | 155 |
12. Piaskownica podklasowa | 181 |
13. Obiekt typu | 193 |
V. Wzorce oddzielania 211 | |
14. Komponent | 213 |
15. Kolejka zdarzeń | 233 |
16. Lokalizator usług | 251 |
VI. Wzorce optymalizacji 267 | |
17. Lokalizacja danych | 269 |
18. Brudna flaga | 291 |
19. Pula obiektów | 305 |
20. Partycja przestrzenna | 321 |
VII. Indeks | 339 |