INNE EBOOKI AUTORA
Autor:
Format:
ibuk
Książka Gry wideo jako medium komunikacji. Sposoby i wymiary komunikacji interpersonalnej i intrapersonalnej graczy prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni. Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową. Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych – werbalnych i pozawerbalnych. Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki.
Rok wydania | 2023 |
---|---|
Liczba stron | 324 |
Kategoria | Pedagogika medialna |
Wydawca | Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza |
ISBN-13 | 978-83-232-4189-8 |
Numer wydania | 1 |
Język publikacji | polski |
Informacja o sprzedawcy | ePWN sp. z o.o. |
INNE EBOOKI AUTORA
POLECAMY
Ciekawe propozycje
Gry afrykańskie
do koszyka
Gry codzienne i pozacodzienne
do koszyka
Gry decyzyjne narzędziem w naukach o...
do koszyka
Gry dla par + seks terapia
do koszyka
Gry i zabawy
do koszyka
Gry i zabawy na każdą porę roku
do koszyka
Gry i zabawy Turków osmańskich
do koszyka
Spis treści
Wstęp | 7 |
Część I. Interakcje międzyludzkie w cyberkulturze. Teoretyczne podstawy badań | 11 |
Rozdział 1. Komunikacja w świecie dominacji kultury wizualnej | 15 |
1.1. Komunikacja i kompetencje komunikacyjne – eksplikacja pojęć | 17 |
1.2. Istota komunikowania się w perspektywie wybranych teorii komunikacji i wynikające z nich implikacje dla komunikacji w cyberprzestrzeni | 21 |
1.3. Język multimediów | 31 |
1.4. Visual literacy – nowa kompetencja komunikacyjna | 41 |
Podsumowanie | 45 |
Rozdział 2. Młodzi w epoce cyfrowej – w poszukiwaniu relacji z innymi i samym sobą | 47 |
2.1. Indywidulane i społeczne tożsamości w cyberprzestrzeni | 49 |
2.2. Bezpieczne i niebezpieczne obszary odgrywania ról | 52 |
2.3. Wirtualne światy i gry wideo – bądź tym, kim (nie) jesteś, bądź tym, kim (nie) chciałbyś być. | 58 |
Podsumowanie | 66 |
Rozdział 3. Kultura symulacji – wyzwanie dla ponowoczesnego świata „cywilizacji zabawy” | 68 |
3.1. Zabawa i gra – eksplikacja pojęć w kontekście różnych ujęć teoretycznych | 69 |
3.2. W świecie „cywilizacji zabawy” i „zabaw cywilizacji” – społeczne i podmiotowe determinanty ponowoczesnego bawienia się | 78 |
3.3. Zabawa i gra w kulturze symulacji | 83 |
Podsumowanie | 88 |
Rozdział 4. Gra wideo jako medium kultury XXI wieku | 89 |
4.1. Gry jako źródło kultury | 90 |
4.2. Typologia gier wideo | 99 |
4.3. Wirtualne grupy graczy | 112 |
4.4. Edukacyjne konteksty gier – nowe perspektywy wielowymiarowego uczenia się | 117 |
Podsumowanie | 121 |
Część II. Gry wideo – przestrzeń komunikacji z samym sobą i innymi. Studium empiryczne | 125 |
Rozdział 5. Metodologiczna charakterystyka badań własnych | 127 |
5.1. Przedmiot i cele badań | 127 |
5.2. Podstawowe problemy badawcze | 129 |
5.3. Zmienne i ich wskaźniki | 131 |
5.4. Strategia badań oraz narzędzia badawcze | 137 |
5.5. Charakterystyka próby badawczej | 141 |
5.6. Etyczny aspekt badań | 149 |
Rozdział 6. Intermedialne relacje graczy gier wideo w obszarze kultury rozwijającej się w internecie i ich aktywnego udziału w życiu wirtualnym | 151 |
6.1. Portale jako miejsce komunikacji graczy gier wideo | 152 |
6.2. Blogi i vlogi – specyficzne miejsce komunikacji z innymi | 162 |
6.3. Fan fiction, fanart i gry fanowskie – twórcza forma komunikacji graczy ze sobą i innymi | 171 |
Podsumowanie | 183 |
Rozdział 7. Tworzenie komunikatów i odpowiadanie na komunikaty innych graczy | 185 |
7.1. Gracz w dyskursie z innymi graczami | 186 |
7.2. Język graczy gier wideo i jego specyfika jako podstawa tworzenia relacji z innymi graczami w czasie gry | 197 |
7.3. Kultura komunikacji w społecznościach graczy | 209 |
Podsumowanie | 217 |
Rozdział 8. Determinanty podmiotowe, społeczne i sytuacyjne warunkujące komunikowanie się z Ja graczy | 219 |
8.1. Obraz Ja gracza jako jeden z czynników determinujących relacje z innymi | 221 |
8.2. Indywidualna i społeczna tożsamość gracza oraz jej znaczenie dla relcji z innymi | 229 |
8.3. Komunikaty werbalne i niewerbalne a sterowanie wrażeniem | 241 |
8.4. Indywidualne konsekwencje zaangażowania w komunikację intra- i interpersonalną | 253 |
Podsumowanie | 267 |
Dyskusja – (nie)kompetencje inter- i intrapersonalne graczy | 272 |
Implikacje dla praktyki pedagogicznej i rekomendacje co do dalszego kierunku badań | 282 |
Zakończenie | 289 |
Bibliografia | 293 |
Netografia | 308 |
Spis rycin, screenshotów, tabel i wykresów | 315 |
Aneks | 317 |
Summary. Video Games as a Medium of Communication. Modes and Dimensions of Interpersonal and Intrapersonal Communication among Gamers | 321 |