Gry wideo jako medium komunikacji

Gry wideo jako medium komunikacji

Wymiary interpersonalnej i intrapersonalnej komunikacji graczy

1 opinia

Format:

ibuk

W ABONAMENCIE

od 3,50

Masz już abonament? Zaloguj się

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 49,00 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Książka Gry wideo jako medium komunikacji. Sposoby i wymiary komunikacji interpersonalnej i intrapersonalnej graczy prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni. Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową. Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych – werbalnych i pozawerbalnych. Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki.


Rok wydania2023
Liczba stron324
KategoriaPedagogika medialna
WydawcaWydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza
ISBN-13978-83-232-4189-8
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

Ciekawe propozycje

Spis treści

  Wstęp     7
  
  Część I. Interakcje międzyludzkie w cyberkulturze. Teoretyczne podstawy badań     11
  
  Rozdział 1. Komunikacja w świecie dominacji kultury wizualnej     15
    1.1. Komunikacja i kompetencje komunikacyjne – eksplikacja pojęć     17
    1.2. Istota komunikowania się w perspektywie wybranych teorii komunikacji i wynikające z nich implikacje dla komunikacji w cyberprzestrzeni     21
    1.3. Język multimediów     31
    1.4. Visual literacy – nowa kompetencja komunikacyjna     41
    Podsumowanie     45
  
  Rozdział 2. Młodzi w epoce cyfrowej – w poszukiwaniu relacji z innymi i samym sobą     47
    2.1. Indywidulane i społeczne tożsamości w cyberprzestrzeni     49
    2.2. Bezpieczne i niebezpieczne obszary odgrywania ról     52
    2.3. Wirtualne światy i gry wideo – bądź tym, kim (nie) jesteś, bądź tym, kim (nie) chciałbyś być.    58
    Podsumowanie     66
  
  Rozdział 3. Kultura symulacji – wyzwanie dla ponowoczesnego świata „cywilizacji zabawy”     68
    3.1. Zabawa i gra – eksplikacja pojęć w kontekście różnych ujęć teoretycznych     69
    3.2. W świecie „cywilizacji zabawy” i „zabaw cywilizacji” – społeczne i podmiotowe determinanty ponowoczesnego bawienia się     78
    3.3. Zabawa i gra w kulturze symulacji     83
    Podsumowanie     88
  
  Rozdział 4. Gra wideo jako medium kultury XXI wieku     89
    4.1. Gry jako źródło kultury     90
    4.2. Typologia gier wideo     99
    4.3. Wirtualne grupy graczy     112
    4.4. Edukacyjne konteksty gier – nowe perspektywy wielowymiarowego uczenia się     117
    Podsumowanie     121
  
  Część II. Gry wideo – przestrzeń komunikacji z samym sobą i innymi. Studium empiryczne     125
  
  Rozdział 5. Metodologiczna charakterystyka badań własnych     127
    5.1. Przedmiot i cele badań     127
    5.2. Podstawowe problemy badawcze     129
    5.3. Zmienne i ich wskaźniki     131
    5.4. Strategia badań oraz narzędzia badawcze     137
    5.5. Charakterystyka próby badawczej     141
    5.6. Etyczny aspekt badań     149
  
  Rozdział 6. Intermedialne relacje graczy gier wideo w obszarze kultury rozwijającej się w internecie i ich aktywnego udziału w życiu wirtualnym     151
    6.1. Portale jako miejsce komunikacji graczy gier wideo     152
    6.2. Blogi i vlogi – specyficzne miejsce komunikacji z innymi     162
    6.3. Fan fiction, fanart i gry fanowskie – twórcza forma komunikacji graczy ze sobą i innymi     171
    Podsumowanie     183
  
  Rozdział 7. Tworzenie komunikatów i odpowiadanie na komunikaty innych graczy     185
    7.1. Gracz w dyskursie z innymi graczami     186
    7.2. Język graczy gier wideo i jego specyfika jako podstawa tworzenia relacji z innymi graczami w czasie gry     197
    7.3. Kultura komunikacji w społecznościach graczy     209
    Podsumowanie     217
  
  Rozdział 8. Determinanty podmiotowe, społeczne i sytuacyjne warunkujące komunikowanie się z Ja graczy     219
    8.1. Obraz Ja gracza jako jeden z czynników determinujących relacje z innymi     221
    8.2. Indywidualna i społeczna tożsamość gracza oraz jej znaczenie dla relcji z innymi     229
    8.3. Komunikaty werbalne i niewerbalne a sterowanie wrażeniem     241
    8.4. Indywidualne konsekwencje zaangażowania w komunikację intra- i interpersonalną     253
    Podsumowanie     267
  
  Dyskusja – (nie)kompetencje inter- i intrapersonalne graczy     272
  Implikacje dla praktyki pedagogicznej i rekomendacje co do dalszego kierunku badań     282
  Zakończenie     289
  Bibliografia     293
  Netografia     308
  Spis rycin, screenshotów, tabel i wykresów     315
  Aneks     317
  Summary. Video Games as a Medium of Communication. Modes and Dimensions of Interpersonal and Intrapersonal Communication among Gamers     321
RozwińZwiń