Kodowanie z Minecraftem. Buduj wyżej, szybciej zbieraj plony, kop głębiej i automatyzuj nudne zajęcia

3 oceny

Format:

pdf, ibuk

DODAJ DO ABONAMENTU

WYBIERZ RODZAJ DOSTĘPU

46,92  69,00

Format: pdf

 

Dostęp online przez myIBUK

WYBIERZ DŁUGOŚĆ DOSTĘPU

Cena początkowa: 69,00 zł (-32%)

Najniższa cena z 30 dni: 46,92 zł  


46,92

w tym VAT

TA KSIĄŻKA JEST W ABONAMENCIE

Już od 24,90 zł miesięcznie za 5 ebooków!

WYBIERZ SWÓJ ABONAMENT

Minecraft to bardzo popularna gra komputerowa, która na całym świecie sprzedała się w milionach egzemplarzy. Teraz możesz wykorzystać ją także do nauki programowania. W książce Kodowanie z Minecraftem® znajdziesz instrukcje, dzięki którym napiszesz programy komputerowe, które pozwolą Ci zautomatyzować swoją grę – szybciej wydobywać minerały, wytwarzać przedmioty i budować, co tylko przyjdzie Ci do głowy!
W swojej pracy będziesz korzystał z Lua, czyli języka programowania, którym posługują się profesjonalni twórcy gier. Z jego pomocą zaprogramujesz roboty, które mogą uprawiać dowolne rośliny, stworzysz fabrykę produkującą materiały budowlane i wiele innych!


Rok wydania2018
Liczba stron309
KategoriaProgramowanie
WydawcaWydawnictwo Naukowe PWN
ISBN-13978-83-01-20206-4
Numer wydania1
Język publikacjipolski
Informacja o sprzedawcyePWN sp. z o.o.

INNE EBOOKI AUTORA

Ciekawe propozycje

Spis treści

  PODZIĘKOWANIA XIX
  WPROWADZENIE XXI
  Czym są mody Minecrafta? XXII
  Czym jest ComputerCraft? XXII
  Jak korzystać z tej książki XXIII
  Co zawiera książka? XXIV
  Uzyskiwanie pomocy XXV
  Zasoby w sieci XXVI
  Co już wiesz XXVII
  PIERWSZE KROKI W COMPUTERCRAFCIE    1
  Instalowanie Minecrafta, ATLaunchera i ComputerCrafta    2
    Zakup Minecrafta online    2
    Pobieranie i instalowanie ATLaunchera    2
    Pobieranie i instalowanie ComputerCrafta    5
  Uruchamianie Minecrafta    7
    Tworzenie nowego świata    7
    Różnice między trybami gry w Minecrafta    8
  Co już wiesz    9
  PODSTAWY PROGRAMOWANIA    11
  Pierwsze kroki z żółwiami    12
    Wytwarzenie kopiącego żółwia    13
    Uruchamianie programów żółwia w graficznym interfejsie użytkownika (GUI)    15
    Tankowanie żółwia    17
    Poruszanie żółwiem    20
  Pierwsze kroki w programowaniu w Lua    21
    Uruchamianie powłoki Lua    21
    Do widzenia Lua: zgłoszenia wyjścia z powłoki    24
  Wykonywanie działań matematycznych w języku Lua    24
    Kolejność działań    26
    To takie losowe: generowanie liczb losowych    27
  Przechowywanie wartości za pomocą zmiennych    28
  Sprawdzanie poziomów paliwa żółwia    31
  Co już umiesz    32
  ROZMOWY Z ŻÓŁWIEM    33
  Uczymy żółwia jak się przywitać!    34
    Uruchamianie programu witaj    35
    Wypisanie wszystkich plików za pomocą polecenia ls    37
  Wyświetlanie tekstu za pomocą funkcji print( )    37
    Typ danych łańcuchowych    38
    Łączenie łańcuchów za pomocą konkatenacji    38
  Pobieranie nazw żółwi    39
  Odczytywanie naciśniętego klawisza za pomocą funkcji io.read( )    40
  Dodawanie efektów do testu    41
  Zmienianie nazw żółwi    41
  Co już umiesz    42
  PROGRAMOWANIE ŻÓŁWI, KTÓRE TAŃCZĄ    43
  Pisanie programu do tańczenia    44
  Uruchamianie programu mydance    45
  Używanie komentarzy w kodzie    46
  Funkcje poruszania żółwiem    46
  Eksperymentowanie z poruszaniem żółwia    47
  Korzystanie z pętli    48
  Kręcenie żółwiem w kółko    50
  Robienie małego podskoku    51
  Udostępnianie i pobieranie programów online    52
    Usuwanie plików z żółwia    53
    Ograniczenia pastebin.com    53
    turtleappstore.com    53
  Co już umiesz    54
  ULEPSZANIE TAŃCA    57
  Pisanie lepszego programu do tańczenia    58
  Uruchamianie programu mydance2    59
  Boolowski typ danych    60
  Typ danych nil    60
  Korzystanie z pętli while    61
  Podejmowanie decyzji dotyczących instrukcji if    62
  Porównywanie dwóch wartości za pomocą operatorów relacji    63
  Podejmowanie różnych decyzji za pomocą instrukcji elseif    65
  Zagnieżdżone bloki kodu    66
  Podejmowanie decyzji... albo else!    67
    Ruch w górę i w dół    68
    Kręcenie się w kółko    69
  Co już umiesz    71
  PROGRAMOWANIE ROBOTA–DRWALA    73
  Wyposażanie żółwi w narzędzia    74
  Projektowanie algorytmu ścinania drzew    75
  Pisanie programu choptree    77
  Uruchamianie programu choptree    78
  Wykrywanie bloków za pomocą funkcji turtle detection    79
    Operator boolowski not    79
    Operator boolowski and    80
    Operator boolowski or    81
  Kończenie programów za pomocą funkcji error( )    83
  Wydobywanie bloków za pomocą funkcji kopania    84
  Porównywanie bloków z za pomocą funkcji compare    84
  Powrót na ziemię    85
  Programy uruchomieniowe i funkcja shell.run( )    86
  Co już umiesz    87
  TWORZENIE MODUŁÓW W CELU PONOWNEGO WYKORZYSTANIA KODU    89
  Tworzenie funkcji za pomocą instrukcji function    90
    Argumenty i parametry    91
    Wartości zwrotne    92
  Tworzenie modułu funkcji    93
    Ładowanie modułu za pomocą funkcji os.loadAPI( )    95
    Eksperymentowanie z modułem hare    95
  Przeglądanie ekwipunku żółwia    98
    Wybieranie okienek ekwipunku    99
    Obliczanie liczby przedmiotów w okienku    99
    Uzyskiwanie szczegółów przedmiotów z okienka    100
    Tablicowy typ danych    100
  Sprawdzanie tabeli zwracanej przez funkcję turtle.getItemDetail( )    101
  Zakres globalny i lokalny    102
  Znajdowanie przedmiotu za pomocą pętli for    103
  Wybieranie pustego okienka ekwipunku    104
  Co już umiesz    105
  PROWADZENIE AUTOMATYCZNEJ UPRAWY DRZEW    107
  Projektowanie programu do uprawy drzew    108
  Pisanie programu farmtrees    109
  Uruchamianie programu farmtrees    110
  Rodzaje drzew w Minecrafcie    111
  Ładowanie fragmentów świata w Minecrafcie    112
  Ładowanie modułów za pomocą funkcji os.loadAPI( )    113
  Sprawdzanie istnienia plików za pomocą funkcji fs.exists( )    114
  Wybieranie sadzonek w ekwipunku żółwia    114
    Sadzenie drzewa    115
    Sprawdzanie bloków i czekanie, aż drzewo urośnie    116
    Wychodzenie z pętli za pomocą instrukcji break    117
  Uruchamianie innych programów za pomocą funkcji shell.run( )    118
  Obsługa przedmiotów za pomocą funkcji żółwia drop    118
  Ponowne pisanie kodu, gdy brakuje mączki kostnej    120
  Co już umiesz    121
  BUDOWANIE GENERATORA BRUKU    123
  Projekty generatora bruku    124
  Konfi gurowanie pieca do wypalania bruku    125
  Pisanie programu cobminer    126
  Uruchamianie programu cobminer    128
  Konfi gurowanie programu i nadawanie zmiennej stałej wartości    128
  Wydobywanie bruku z generatora    129
  Obsługa pieców    130
    Tworzenie czytelnego kodu za pomocą stałych    131
    Wrzucanie bruku do pieców    132
    Zaokrąglanie liczb za pomocą math.fl oor( ) i math.ceil( )    133
    Obliczanie ilości bruku do każdego pieca    133
  Przenoszenie górnika bruku w początkowe miejsce    135
  Co już umiesz    136
  TWORZENIE FABRYKI KAMIENNYCH CEGIEŁ    139
  Projektowanie programu co wytwarzania kamiennych cegieł    140
  Tworzenie zręcznego żółwia    140
  Pisanie programu brickcrafter    143
  Uruchamianie programu brickcrafter    144
  Konfi guracja programu brickcrafter    146
  Sprawdzanie paliwa żółwia    146
  Zbieranie kamieni z pieców    147
  Wytwarzanie kamiennych cegieł    148
  Cofanie żółwia do początkowego położenia    150
  Tworzenie budynku fabryki    151
  Co już umiesz    153
  BUDOWANIE ŚCIAN    155
  Rozszerzanie modułu hare    156
    Liczenie przedmiotów w ekwipunku za pomocą funkcji countInventory( )    158
    Wybieranie i umieszczanie bloku    159
    Projektowanie algorytmu budowy ścian    160
    Pisanie funkcji buildWall( )    163
  Pisanie i uruchamianie programu buildWall    167
  Ładowanie modułu hare    168
  Korzystanie z danych typu tablicowego    169
  Czytanie argumentów wiersza poleceń    170
  Tworzenie komunikatów obsługi    170
  Wywoływanie funkcji hare.buildWall( ), aby zbudować ścianę    171
  Co już umiesz    172
  BUDOWANIE POMIESZCZEŃ    173
  Projektowanie algorytmu budowy pomieszczenia    174
  Rozszerzanie modułu hare    176
  Obliczanie całkowitej liczby bloków potrzebnych do budowy pokoju    177
  Pisanie funkcji buildRoom( )    177
  Pisanie programu buildRoom    180
  Uruchamianie programu buildRoom    181
  Co już wiesz    182
  BUDOWANIE PODŁÓG    183
  Projektowanie algorytmu obchodzenia    184
    Budowanie podłogi    185
    Powrót od początkowego położenia    188
  Przekazywanie funkcji do funkcji    190
  Rozszerzanie modułu hare    191
  Wywoływanie funkcji sweepFunc( )    193
    Poruszanie się wzdłuż wierszy i kolumn    194
    Ustalanie za pomocą operatora modulo, czy liczba jest parzysta, czy nieparzysta    196
    Drogi dla szerokości parzystej i nieparzystej    196
  Pisanie funkcji buildFloor( )    197
  Pisanie programu buildFloor    198
  Uruchamianie programu buildFloor    199
  Tworzenie wzorzystej podłogi    199
    Pisanie programu buildCheckerboard    200
    Uruchamianie programu buildCheckerboard    201
    Pisanie funkcji placeCheckerboard( )    203
    Wywoływanie funkcji sweepField( )    204
  Co już umiesz    205
  PROGRAMOWANIE AUTOMATYCZNEJ UPRAWY    207
  Konfi gurowanie pola pszenicy    208
  Projektowanie algorytmu uprawy pszenicy    209
  Rozszerzanie modułu hare    210
  Pisanie programu farmwheat    212
  Uruchamianie programu farmwheat    214
  Konfi guracja programu farmwheat    215
  Pisanie funkcji używanych w programie głównym    216
    Sprawdzanie plonów    216
    Sadzenie nasion    218
    Przechowywanie pszenicy    218
  Uprawa przy użyciu pętli    220
  Wskazówki dotyczące automatyzacji innych rodzajów upraw    223
    Uprawa warzyw    223
    Dojenie krów i strzyżenie owiec    224
    Zbieranie kurzych jajek    225
    Uprawa kaktusów i trzciny cukrowej    226
  Co już umiesz    227
  PROGRAMOWANIE KOPACZA KLATEK SCHODOWYCH    229
  Projektowanie algorytmu kopania schodów    231
  Rozszerzenie modułu hare    235
  Pisanie funkcji digUntilClear( ) i digUpUntilClear( )    236
  Pisanie programu stairminer    237
  Uruchamianie programu stairminer    239
  Konfi guracja dla programu stairminer    240
  Tworzenie pierwszego stopnia schodów    240
  Kopanie w dół    241
  Sprawdzanie paliwa żółwia    243
  Sprawdzanie ekwipunku żółwia    246
  Kopanie w górę    247
  Co już umiesz    248
  ZESTAWIENIE FUNKCJI    249
  API fs (File System – system plików)    250
  API hare API    250
  API io (Input/Output)    252
  API API    252
  API os (system operacyjny)    252
  API shell    253
  API string    253
  API textutils    254
  API turtle    254
    Funkcje budowania    254
    Funkcje tankowania    255
    Funkcje ekwipunku    256
    Funkcje przemieszczania    257
    Funkcje percepcji    258
    Funkcje związane z narzędziami    258
  Funkcje Lua    259
  ZESTAWIENIE IDENTYFIKATORÓW NAZW    261
  Znajdowanie ID nazwy bloku    262
  Rozróżnianie bloków mających takie same identyfikatory    263
  Lista identyfikatorów nazw bloków    263
  ZASADY    273
  SKOROWIDZ    275
RozwińZwiń